25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
TIGRIS & EUPHRATES: Reiner Knizia originaalne meistriteos, mida peate mängima.
Tigris & Euphratese ilmumisest on möödas juba 25 aastat ja mäng pole vananenud – mis on täiesti märkimisväärne, kui vaadata mängude plahvatuslikku kasvu, mis meil kõigi nende aastate jooksul on olnud.
Mängijad ehitavad tsivilisatsioone, asetades klotsid.
Mängijatel on neli erinevat juhti: põllumajandus, kaubandus, religioon ja valitsus.
Liidreid kasutatakse samade kategooriate võidupunktide kogumiseks.
Kuid teie skoor mängu lõpus on teie madalaima kategooria punktide arv, mis julgustab mängijaid mitte olema liiga spetsialiseerunud.
Välised konfliktid tekivad siis, kui tsivilisatsioonid laual ühenduvad ja igast tüübist elab sellise konflikti üle vaid üks juht.
Tsivilisatsiooni sees võivad juhid asendada ka sisekonfliktidega.
Tigris & Eufrat on seega territooriumi arendamise (kuningriikide) ja sõja mäng.
Mängu kulg on väga lihtne: mängija võib oma käigul sooritada 2 neljast saadaolevast toimingust (sama toimingut saab teha kaks korda):
1.
Asetage plaat (seal on 4 erinevat värvi)
2.
Asetage või liigutage juht (üks juht iga värvi kohta)
3.
Katastroofi koht (maksimaalselt 2 korda mängu kohta)
4.
Vahetage plaadid (teil on käigu alguses alati 6 käes ja saate seda teha, kui te pole oma plaatidega rahul.
Kasutatakse harva, kuna see kasutab toimingut, mis on üsna riskantne, kuna teil pole mingit garantiid, et uued plaadid on paremad.)
Iga kord, kui teatud värvi plaat asetatakse sfääri, kus on seda värvi liider, saab mängija, kes hoiab kõnealust liidrit, 1 punkti värvist (nii et loogiliselt ja enamasti asetame plaadid meil on juhid).
Siiamaani on kõik korras.
Kuid nagu nutikalt arvasite, mängivad kõik mängijad kõiki värve.
Teisisõnu, igaühel on iga nelja värvi juht.
Ja mis juhtub, kui 2 sama värvi juhti satuvad samasse kuningriiki?
Noh, nad lõid üksteist.
Ja siit tuleb üks mängu eripära, mis pole vähegi vananenud: on 2 erinevat tüüpi konflikte, mis annavad täiesti erinevad tulemused.
Olenevalt sellest, kas astute konflikti seetõttu, et "hüppate langevarjuga" x-värvilise juhi kuningriiki, kus on juba teine sama värvi juht, või sisenete konflikti kahe erineva kuningriigi tõttu (kuid mida juhib sama juht värvi) puutuvad kokku pärast plaadi asetamist, on konflikti lahendamise viis (ja sellest saadavad võidupunktid) üsna erinev.
Piisab, kui paneb sind mõtlema!
Lisaks saab ehitada monumendi (kui moodustad 4 sama värvi plaadiga ruudu), mis annab vooru lõpus monumendi värvidega (bicolor) liidritele lisapunkte.
Lisaks asjaolu, et saate kasutada kahte katastroofiplaati olemasoleva plaadi purustamiseks (ja näiteks kellegi teise kuningriigi segi ajamiseks).
Ja et mängu käigus saab aardeid st
mängu alguses asetatud võidukuubikud, mis on lõpparvestuse hetkel jokkerid (=teie valitud värv).
Ja lõpetuseks ei võida mitte see, kes on kogunud kõige rohkem võidukuubikuid, vaid see, kellel on kõige vähem hea värvi kuubikuid (meeldetuletuseks, et neid on 4 värvi), mis keelab de facto strateegiad nagu: "ok ma arendan kõike rohelises, ma olen rohelise kuningas, võidan kõiki ja plahvatan kõik".
Selle asemel sunnib see kasutama tasakaalustatud ja mitmekesist strateegiat.
Kuid siin on midagi enamat.
Mäng paneb sind tõeliselt tundma kuningriikide ja valitsejate tõusu ja langust.
See, kuidas kuningriigid laienevad ja seejärel hävitatakse, kuidas valitsejad võivad edu saavutada ja seejärel oma rivaalitsevate dünastiate alla langeda, on sellel kõigel eepiline tunne.
Mäng tundub abstraktne, kuid see on osaliselt tingitud sellest, et selle mehaanika varjamiseks pole vaja palju vaeva näha.
See ei püüa siduda kõike temaatilise punktiga.
Alles siis, kui uurite, miks asju tehakse nii, nagu nad on, näete neid väikseid puudutusi, mis muudavad mängu rikkamaks.
Tigris ja Eufrat kalduvad kõrvale paljudest Euroopa mängudes väljakujunenud dogmadest.
Võidupunkte kui selliseid pole.
See ei ole tegelikult tõhususe mäng, kuna kuum algus muutub lõpuks lõpuks tühiseks.
Laud võib olla väga dünaamiline ja muutuda ühe liigutusega.
Ja plaatide loosimine on halastamatult ebajärjekindel, jättes mängijad ilma värvidest, mida nad halvimal võimalikul hetkel vajavad.
Kummaline, et neid omadusi pole selle ilmumisest möödunud aastate jooksul kuigi palju jäljendatud.
Jällegi, seda mängu pole lihtne lahendada.
See ei paljasta oma saladusi kiiresti ja see tasub mängukogemusega ära.
Mängu saate kohe proovida, klõpsates alloleval lingil (pakkume mõningaid variatsioone ja nii tavalisi kui ka täiustatud laudu), 2 kuni 4 mängijat:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
Soovime tänada Dr.
Reiner Knizia ja tema meeskond nende lahke loa eest portida mäng Board Game Arena ja Z-Man Gamesile, et lubasid meil oma kunsti kasutada.
Kogu kohandamistöö töötas välja thenmal ja kui kogu asi on üsna kaine, peaks see esile tooma mängu mehaanilised omadused, olenemata sellest, millist seadet kasutate.
Aitäh talle selle suurepärase kohanemise eest!
Tänaseks on kõik, suvekalender jätkab oma igapäevaste väljaannete edastamist,
ärge unustage klõpsata iga päev kahe sukeldumise vahel igal ruudul (me teame, et igal pool pole suvi, kuid seda on raske mõista, kui jalad vees on)!
Hoolitse ja mängi hästi!